La Viejuteca [1]: DooM

La entrada de hoy de la Viejuteca habla del juego que sento las bases del genero hoy conocido como FPS, DOOM.

Desde luego, hubieron FPS antes de Doom, ya hablaremos de ellos en entradas posteriores, pero este juego en cuestion creo por primera vez un entorno 3d realmente detallado y creible. Una atmosfera envolvente, tanto a nivel de graficos como de sonido que hacian que realmente nos metieramos en el personaje.

La tematica venia a ser la siguente:

Eres un marine espacial, estacionado en una de las lunas de Marte, cuando de repente un experimiento de teletransportacion sale mal y empiezan a salir demonios desde el mismisimo infierno. Por supuesto, eres el unico superviviente y tienes que abrirte paso hasta llegar a la tierra.

Pues ya esta, no hay mas… y ni siquiera esto aparece en el juego, solo podemos verlo en el README.TXT que viene junto con el.


Dame sangre y dejate de historias!

Esto es asi porque John Carmack, el creador del motor que hace la magia del juego… siempre considero que un buen juego no necesita de una historia elaborada, o en sus propias palabras:

‘Un argumento en un juego es como un argumento en una porno; no viene mal, pero no es necesario…’.

Titulos posteriores nos harian ver que se equivocaba 🙂

Asi, si la historia de Doom es tan… inexistente… donde radica su exito? Pues en su motor 3d, adelantado a su tiempo.

Hasta el momento en el campo de los fps solo habiamos visto cosas como estas, por citar dos titulos anteriores:



Catacomb Abyss (1991)


Wolfenstein 3d (1992)

Ambos nos ofrecian un mundo (mas bien un laberinto) plano. Sin techo ni suelo, donde parecia que ibamos subiendo plantas completamente lisas de un edificio enorme… o una gran catacumba…

Pues bien, de ahi pasamos a esto:


Doom (1993)

Un entorno grafico no plano, a diferentes niveles, donde ya se nos permitia recrear un mundo 3d mucho mas detallado y natural. Ya no estabamos en un laberinto artificial, podiamos caminar por ese mundo sin que todo nos parezca tan ‘de bote’.

Y ya si a este motor le añadimos una buena dosis de accion, sangre, explosiones, unas fisicas mas que decentes, powerups, secretos… pues tenemos ante nosotros un autentico Juegazo con mayusculas. Una saga que ha llegado hasta nuestros dias, y que no tiene visos de acabar 🙂



Regocijemonos hermanos!
DooM esta aqui!

Estamos hablando del año 1993. Simplemente no se habia visto nunca antes tal nivel de realismo en un videojuego.

Cualquier poseedor de un PC con un 386 y 4 megas de ram podia descargar la version shareware de su bbs favorita, adquirirla de una revista de videojuegos… el motor estaba en marcha, y ya no se detendria. Los FPS se convertirian poco a poco en uno de los generos mas jugados de la historia, como bien podemos ver en la actualidad.

Solo un año mas tarde, en 1994 salia Doom 2: Hell on Earth. El mismo motor que Doom, solo que con mas enemigos y mas armas. Accion por los cuatro costados. No hace falta decir que tambien fue un exito.

De esta saga surgieron gran cantidad de competidores del genero, pero ninguno con un motor tan adelantado. Solo hasta Build y Duke Nukem 3d podemos afirmar que el limite puesto por Doom no se habia superado, y eso ya seria en 1996… Pero esto ya lo veremos en entradas siguentes 🙂

Bien, pues no me extiendo mas. Damas y caballeros, con ustedes… DOOM:

9 pensamientos en “La Viejuteca [1]: DooM

  1. ¡La leche! Todavía recuerdo la primera partida que jugué en mi 486.

    Cuando los “Imp” lanzaban las bolas de fuego, ¡Yo agachaba la cabeza!

    Hoy en día sigo jugando de vez en cuando aunque ahora con OpenGL, en red, al CTF (Capture the flag).

    Lo que dices, que el Doom no se acaba.

    ¡Larga vida al Doom! 🙂

  2. Buah incrible la entrada y el video mas 🙂 No recordaba el mod de Star Wars… Felicidades por la entrada y cuando te toque analizar el motor Build estaré mas que atento… 😛

    ¡Saludos!

  3. DooM, siempre ha sido y será el rey de los FPS. Es cierto, su reinado no ha muerto, no porque saliese años más tarde DooM3 con un motor gráfico que a dia de hoy deja en pañales a muchos FPS actuales, sino porque la jugabilidad siempre fue la clave. En un articulo de HobbyConsolas con motivo de la versión del mega-32X lo dejaron bien claro “tu misión es morir, morir matando demonios”. Más claro imposible. Hoy en día todavia juego a DooM, DooM2 (y por supuesto a DooM3 :D). Aunque ahora lo hago usando lanzadores como PrBooM y similares sigo descubriendo grandes mapas .WAD como hacía antaño: Heroes2.WAD, Catacombs.WAD, Chiquito.WAD…. hasta el más moderno AeonsOfDeath que sino habeis probado ya estais tardando malditos!!!…. en fin DooM Forever!!!

  4. Considero mucho más avanzado el engine de Ultima Underworld, hacía todo lo del DooM y mucho más (mejores físicas, mejor automapa, más planos, incluso algunos modelos 3d). Además salió un año antes y era un fenomenal JDR.

    Para mi lo que hace grande a DooM es su jugabilidad, adicción y genial diseño de niveles.

    Un Saludo y gran entrada 🙂

    • Efectivamente era mas avanzado… pero tambien bastante mas lento. Con el hardware comun que habia por entonces tenias dos opciones: o lo jugabas a 5fps o lo ponias tan bajo de detalle que parecia el wolf3d, todos los escenarios wireframe con un color de relleno… y esto teniendo en mente que la pantalla ocupaba solo 1/3 de la resolucion total. Doom en cambio funcionaba fino a partir de un 386dx33, y casi a pantalla completa 🙂

      Y ya al margen de todo esto, era un RPG, no un FPS, con lo que es algo completamente diferente. Y que conste que el UW es de mis juegos RPG favoritos ^^

  5. Yo jugaba a ambos en un 486SX y ambos me iban medianamente bien, totalmente de acuerdo que la diferencia de velocidad, era abismal pero el engine de los chicos de origin fue muy superior incluso al build de apogee.

    Sobre optimizaciones y magos del código Carmack es el puto amo, quien dice nada 😛

    Un Saludo warrona 😛

  6. Pingback: La Viejuteca de Sabeono.com » La Habitación de Kazuki

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